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Quelles sont les règles du jeu du taekwondo ?

Lucie Mahe
Lucie Mahe
2025-07-30 02:32:24
Nombre de réponses : 5
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Les Pomsae : ce sont toutes les techniques de pieds et de mains à apprendre seul dans un premier temps, puis applicables en combat. Le Hoshinsul : ce sont toutes les techniques de self-defense à connaître. Le Kyorugui : ce sont les techniques d’attaques et d’assaut qui permettent aux athlètes de démontrer leur force et la maîtrise d’exécution. Les étapes d’apprentissage de l’élève : Avant toute chose, les taekwondoïstes accèdent au combat lorsque certaines techniques sont acquises. L’élève progresse au fur et à mesure de son parcours en passant de la ceinture blanche jusqu’à la ceinture rouge, puis ceinture noire en haut niveau. À ce moment-là, l’élève maîtrise les gestes, les postures, les techniques de self-défense et les connaissances en arbitrage. Les dojos sont ouverts à toutes les personnes désireuses d’entretenir leur forme physique ou pour se perfectionner, participer à des compétitions et monter en grade. Au taekwondo, les techniques de base s’apprennent seul, vous pouvez vous entraîner devant votre miroir. Effectivement, il y a trois grandes phases d’apprentissage pour être taekwondoïste aguerri.
Raymond Dumas
Raymond Dumas
2025-07-30 00:31:31
Nombre de réponses : 12
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Un combat de taekwondo dure 3 rounds de 2 minutes séparés d’une minute de pause. Chaque combat est encadré par 3 juges de coin, un arbitre central et un juge « vidéo ». Le compétiteur qui a le plus de points au terme du combat remporte le match. Quand il y a 20 points d’écart entre les deux compétiteurs à la fin du deuxième round et / ou à tout moment dans le 3ème round, l’arbitre arrête le combat et déclare le vainqueur par écart de points. Les compétiteurs portent un équipement électronique composé d’un plastron, d’un casque et de pitaines. Pour qu’une touche soit validée, l’un de ces senseurs doit entrer en contact avec le plastron ou le casque de l’adversaire à une certaine intensité. Les points sont marqués au tronc et à la tête. Le compétiteur peut utiliser les pieds pour marquer des points au casque et/ou au plastron, et le poing pour marquer uniquement au plastron. Pour que ce point soit enregistré, deux juges de coin sur trois doivent le valider manuellement. Les fautes sont sanctionnées d’un point, l’arbitre central donne un « Gam-jeom » au compétiteur sanctionné, un point est alors ajouté au score de l’adversaire. Si un compétiteur reçoit 10 « Gam-jeom », le compétiteur est alors disqualifié par pénalité. Les 12 différentes fautes sont : Sortir de l’aire de combat, Tomber, Fuir ou retarder le combat, Tenir ou pousser l’adversaire, Lever la jambe pour bloquer et/ou frapper la jambe de l’adversaire, etc. Lorsque les compétiteurs sont à égalité de points à la fin du combat, un quatrième round d’une minute est ajouté, la règle du point en or s’applique. Le coach a une carte qui lui permet d’interpeller l’arbitre dans 4 types de situations différentes. Si le coach a raison dans sa demande, la décision sera changée et il récupère sa carte, s’il a tort, il perd sa carte pour toute la durée du combat.